笔记 – Interaction Design, (2)

第二章 – 如何理解并概念化交互行为

  • 假定和主张
    • 假定(assumption):把某个条件作为设计过程中必然成立的前提。
    • 主张(claim):认为某个条件、结论是正确的,但并不确定。
  • 理解并概念化交互行为,需要概念化设计空间(design space),因为设计中最重要的事就是用户的概念模型(conceptual model),也就是用户对一个系统的运作、组织方式的抽象的理解。一个很好的例子是VisiCalc通过模拟传统纸质表单来帮助用户理解这个软件的工作原理。
  • 交互行为的核心分类(core types)
    • 下达指令(instructing):输入对系统的命令
    • 对话(conversing):用户输入,系统产生相应的输出
    • 操作(manipulating):跟某个对象交互,比如在Word里改变一段文字的颜色和格式,或把一个文件拖到垃圾桶中
    • 探索(exploring):让用户探索一个虚拟的环境,或者一个分布着传感器的物理环境。这个环境往往是高度仿真的,让用户能用自身具有的生活经验来进行交互,例如导向。
  • 用户需要有多少控制权限?
    • 基于命令行的界面、允许用户跟某个对象交互的界面让用户具有最多的控制权
    • 一个能感知环境的系统(context-aware environment)、向导(wizard)等,让计算机拥有最多的控制权。
    • 如何决定这个权限的分配?可以把所要完成的任务根据四种交互分类细分,以便合理做出决策。
  • 超越WIMP(window,icon,menu和pointing device)
    • 传统的WIMP环境中,设计的目标是让计算机和用户顺利完成对话(dialog),但后WIMP时代就要设计一种类型的界面和交互形式。因为现在系统能获得更多的环境相关的信息(contextually-relevant information),比如随身携带的手机,设计师要考虑的是如何根据这些信息为用户提供更准确的反馈。也就是说,以往设计的是如何让用户更好的控制系统,现在设计的是如何把用户的行为和这个行为造成的影响对应(couple)起来。
    • 这种对应关系可能是明显的,比如打开开关能让灯立刻亮起来;也可能不那么明显,比如用户无意中触发了某个隐蔽的传感器,结果在手机上接受到某个信息。前者适用于需要即时反馈的情况,后者则更适用于交互游戏等。
  • 交互设计的理论、模型和框架
    • 理论:用于详尽地解释HCI
    • 模型:用于HCI的某些方面,为设计和评价一个系统提供基础
    • 框架:指示性的,在设计用户体验时为设计师提供需要考虑的概念、问题以及原则,并给与启发
      • 其中一个重要的框架是关于设计师的思维模型与用户脑中的思维模型间的关系。设计师脑中对系统有一个模型,系统在界面上表现出的是另一个模型,而用户感知到的又是另一个模型。理想情况下,这三者应该相同。

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