Monthly Archives: August 2010

Don Norman at IIT Design Research Conference 2010

Don Norman at IIT Design Research Conference 2010 from IIT Institute of Design on Vimeo.

唐老爷子的讲话。

主题两个:研究与实际产品间的缺口,两种不同类型的创新。

Research-product gap

HCI学术界大多是充满创新精神的人,但这些研究者并不擅长制造可以商业化的产品,更缺乏对市场、制造业、物流等的知识。研究成果往往以发表文章、学术演讲的形式呈现。而工业界则需要可行的、具体的产出。这个缺口不好也不坏,只能说是天生如此。所以Norman提议应该在这两个领域间增加一个中间层──translational group,也就是能将学术创新与商业化产品结合起来的人。

Two types of innovation

两种创新:渐进性的和激进性的。

通常而言,激进性的创新是由科技发展驱动的。新的科技出现,然后思考其可能的应用领域,最后才是需求的出现。比如最早的人类并不真正需要厕所,反倒是厕所的出现导致了现在它的不可或缺。另一个例子就是福特的那句名言了。

而渐进性的创新一般就由UCD(user-centered design)驱动了。它能不断完善一个新创的产品,将其推到顶峰。

总体而言,一个产品(或产业)的发展是个二维坐标系,纵轴是技术的发展,横轴是这个产品“含义”的发展。比如计算机产业,技术发展推动了硬件、软件水平的前进,而设计上的创新则为其带来了新的应用,从最早的科研到现在的娱乐行业。

另一个例子是计算机的界面。最早的命令行界面,用的是离散的指令来处理离散的文件。图形界面和各种传感器的界面,虽然不必再记忆那么多指令而可以用菜单甚至手势取代,但本质上还是两个离散量。而Norman预言,我们将会用手势、身体语言等来进行连续性的操作。听起来挺抽象,我的理解是人机交互不再具有一个明确的目标,不再是以完成某个任务为导向,而是由智能化的环境无处不在、一刻不停地根据环境和人产生的信息来即时产生输出。

—-以下是笔记原文—-

Research-product gap

  • First computer first telephone etc. were not from design innovation
  • Design research doesn’t lead to new product categories
  • Technology first, application next, needs last: there was no fundamental need for indoor toilet, but now it is.
  • Creative minds in technology, design ,science: Ideas first, justification later
  • Who is the audience for design research (esp. human-centered design): end user? store? distributer? Engineers, programmers, marketing, sales.
  • There is a gulf between the product and the research
    • Research output: publications, conference talks. Manufacturing, marketing, etc. are absent
    • Company product wants practical results, specifics, its output is shippable products
  • Steve Jobs fired usability people and designers at his return, just kept some graphics designers, but led to better products
  • Researchers are good at creativity but not producing reliable shippable products
  • The gap is not bad nor good, but fundamental
  • The need of a group between research and product – the translational engineering

Two types of innovation

  • Radical innovation
  • Incremental innovation
    • what human-centered design does
    • Technology drives innovation – the y dimension, meaning changes driven by design – the x dimension: e.g. Swiss mechanical watch and Japanese electronic watch and swatch; computers shifts from for work to for entertainment

笔记 – Interaction Design, (3.x)

采访Abigail Sellen

什么是用户研究(user study)?

用户研究就是去观察用户在实验室环境中或者在实际环境中,如何使用某种现有技术产品或某种新的技术。用户研究分为两种,一是为了评估和改进某个产品原型,二是为了发现用户没有被满足的需求。

对于前者,认知学方面的信息尤为重要,因为评估该产品包括评估用户是如何理解这个产品的,他认为这个产品运作的机制是什么。从中即可发现设计师想要传达的那个思维模型(mental model)与用户感知到的实际情况有多大差距,如何修正。

我们要从用户研究中发现什么?

首先,根本问题在于发现产品到底为用户带来了什么帮助,它的价值何在。更具体的问题包括,发现产品应该给用户带来什么样的特性,应该如何传递(deliver)这些特性,怎样设计界面等。

由于交互设备越来越普及,移动性越来越强,它们可能会在各种环境下被各种不同背景的人使用,这就要求把用户研究放到更重要的位置上来看待。

笔记 – Interaction Design, (3)

第三章 – 了解用户

什么是认知(cognition)?

Norman讲它分为两类,体验的认知(experiential cognition)和深层的认知(reflective cognition)。从产品设计上来说,前者往往代表产品带给用户的感官体会,比如是不是好看、是否有吸引人的颜色等;而后者则是对产品深层价值的认识,比如品牌的形象。

另一种方法是依照任务类别分类(从底层到高层):注意力(attention),感知和识别(perception and recognition),记忆(memory),学习(learning),阅读、说和听(reading,speaking and listening),解决问题、规划、推理和决策(problem solving, planning, reasoning and decision-making)。

  • 注意力:将注意力集中在某种信息上的难易程度取决于是否有一个明确的目标(比如要寻找某个特定的句子),以及这则信息是否被合理有效的呈现。所以,在设计中应该注意在一则信息需要被注意到的时候,运用图形、颜色、动画等手段引起用户注意,并且避免界面上充斥过多信息。
  • 感知:这个过程中,通过各种感觉器官获取信息,并最后转换为体验(experience)。在设计中应该将图标、音效、语音、文字、触觉反馈等设计得易于理解、易于识别其含义,并合理运用空白和边界等元素来归纳组织信息。
  • 记忆:过滤掉一些信息,将剩余部分存储下来。
    • 有个编码过程,该过程判断哪些信息是重要的,以及如何解析这些信息。
    • 这个编码过程进行的好坏决定了此后回忆的难易。比如对某些信息,我们用比较、关联的方法处理,能大大提高对它的记忆。所以应该为用户提供多种多样的编码方式,如根据颜色、分类、时间顺序、图标等。
    • 在接触一则信息时对它的解释(interpret)方式也会影响它如何呈现在记忆中,是否在今后容易被回忆起。
    • 另一个影响记忆的因素是获取这个记忆的环境,在不同的环境中去回忆往往更困难。这也就是为什么我们经常闭眼回想当时情景以努力回忆起某个信息。
    • 人们更擅长识别,而不是回忆。George Miller的7±2理论即指出,人的短期记忆中只能同时保存7±2块信息。这个原则可以应用在很多地方。比如Mac OS X的搜索spotlight,根据用户的一些模糊回忆如关键词等,列出可能符合的各种文件,这样就能利用让用户利用更为有效的识别能力(而不是回忆能力)从中找到正确目标。这被称为recognition-based scanning。
    • 包括照片在内的某些种类信息更容易被记住。
  • 学习:分为两种情况──学习使用一个系统,或者使用这个系统来学习某个问题。
    • 对于前者,人们更倾向于边用边学,而不是按照说明书一步一步学习。这个探索过程中肯定会发生错误,这就需要系统提供及时的撤销功能,另一个方法是在初学阶段只提供某些简单的功能,限制对高级功能的使用,随着学习的深入再逐渐开放。
    • 对于后者,交互技术的优势在于提供了传统的课本、视频等所不能提供的多样化的交互方式,让用户更容易地理解其表现的内容。
    • 交互技术能有效地帮助建立“动态连接”(dynalinking),也就是通过交互将抽象的的事务具体化,便于理解各部分之间的关系。比如允许用户触发一个食物链中的事件,并观察所造成的影响。
  • 阅读、说和听
  • 解决问题、规划、推理和决策:
    • 这些过程通常需要比较多方面信息、听取他人意见、做出最佳决策。
    • 缺乏经验的人通常从自己熟悉的方面出发,用效率不高的尝试-错误(trial and error)方法解决问题。而有经验的人则能做出更长远的规划、更准确地预料到某个选项将会导致的结果。
    • 设计支持这一类型任务时应该注意提供某些隐藏信息以便希望更深入探索的用户使用。在界面上运用简单、容易记忆的功能以支持快速决策等情景。

认知学框架:理解人的思维如何运作

思维模型(mental model)

  • 一个成功的系统的标准是,它所基于的概念模型(conceptual model)能让用户很轻松的接受。比如通过隐喻模拟现实中为人熟悉的系统,让用户能利用现有知识来理解新系统的运作方式和使用方法。
  • 通常,用户更熟悉如何与一个系统交互,而不是一个系统如何运作。
  • 用户对如何与一个系统交互的理解,加上对一个系统如何运作的理解,就是对这个系统的思维模型。
  • 那么,怎样让一个系统更容易被理解呢?方法是增加透明度(transparency)。包括为用户输入提供有效的反馈,以及设计易于理解、直观的交互方式。

行为理论(theory of action)──由Norman提出

  • 用户使用一个界面的过程分为7个阶段:确立目标──明确行动意图──明确一个行为──执行改行为──感知系统状态──理解该状态──评估该状态与预期的差距
  • 这个理论主要用于指导设计一个允许用户监视自己行动效果的界面。当然,并不一定每个阶段都一定会出现。但可以指导设计师理解用户在每一阶段的目标,相应地设计界面以便辅助。
  • 需要克服的两个深渊
    • 执行(gulf of execution):用户到系统的距离,也就是下达指令的难度
    • 评估(gulf of execution):系统到用户的距离,也就是反馈的有效性

信息处理(information processing)

  • 信息处理器模型:将人脑想象为类似电脑的信息处理装置
    • 将信息处理分为如下步骤:接收输入──编码──比较──选择一个反馈──执行反馈──产生输出。该模型可用于预测、量化使用者的表现,如从接受输入到理解、做出反应需要多长时间。
    • 缺点是只考虑了大脑中的活动。但现实中,我们会借助许多外在资源、通过改变物理世界来辅助这一过程,而不仅仅是作为一个信息处理器。比如我们在考虑晚饭要吃什么的时候,不是坐等信息输入再做决策,而会主动打开冰箱查看有什么食材可用。

扩展认知(external cognition)

  • 通过扩展辅助认知的手段来降低思维上的工作量(mental load)。
  • 通过使用计算设备降低思考的难度,最简单的例子就是用计算器。
  • 通过批注(annotating)和跟踪(cognitive tracing)来辅助思考。前者的例子是在超市采购时把购物单上已经买好的商品划去,后者的例子是把手上的扑克牌按花色、点数排序,方便思考。

分布认知(distributed cognition)

  • 将多个用户、他们共享或独有的工具和设备整体考虑,考察这个整体是如何进行认知活动的。比如在飞机驾驶舱中,驾驶员和副驾驶以及各种设备的关系。

    笔记 – Interaction Design, (2.x)

    采访Teny Winograd

    • CS(computer science)主要关注某种机制如何运作,而HCI关注如何合理运用技术以适应使用者的能力和意愿。
    • 交互设计的独特之处在于它有对话性的成分──也就是人机交互发生的次序(sequence)和流程(flow)。所以交互设计就是要设计一个能与人交流的空间(space)。
    • 优秀设计的秘诀在于学会从其他优秀设计中“偷师”。所以作为一个设计师应该努力地开拓视野。
    • 交互设计的挑战在于要在其他人还无法预见的时候就发现用户尚未被满足的需求。

    笔记 – Interaction Design, (2)

    第二章 – 如何理解并概念化交互行为

    • 假定和主张
      • 假定(assumption):把某个条件作为设计过程中必然成立的前提。
      • 主张(claim):认为某个条件、结论是正确的,但并不确定。
    • 理解并概念化交互行为,需要概念化设计空间(design space),因为设计中最重要的事就是用户的概念模型(conceptual model),也就是用户对一个系统的运作、组织方式的抽象的理解。一个很好的例子是VisiCalc通过模拟传统纸质表单来帮助用户理解这个软件的工作原理。
    • 交互行为的核心分类(core types)
      • 下达指令(instructing):输入对系统的命令
      • 对话(conversing):用户输入,系统产生相应的输出
      • 操作(manipulating):跟某个对象交互,比如在Word里改变一段文字的颜色和格式,或把一个文件拖到垃圾桶中
      • 探索(exploring):让用户探索一个虚拟的环境,或者一个分布着传感器的物理环境。这个环境往往是高度仿真的,让用户能用自身具有的生活经验来进行交互,例如导向。
    • 用户需要有多少控制权限?
      • 基于命令行的界面、允许用户跟某个对象交互的界面让用户具有最多的控制权
      • 一个能感知环境的系统(context-aware environment)、向导(wizard)等,让计算机拥有最多的控制权。
      • 如何决定这个权限的分配?可以把所要完成的任务根据四种交互分类细分,以便合理做出决策。
    • 超越WIMP(window,icon,menu和pointing device)
      • 传统的WIMP环境中,设计的目标是让计算机和用户顺利完成对话(dialog),但后WIMP时代就要设计一种类型的界面和交互形式。因为现在系统能获得更多的环境相关的信息(contextually-relevant information),比如随身携带的手机,设计师要考虑的是如何根据这些信息为用户提供更准确的反馈。也就是说,以往设计的是如何让用户更好的控制系统,现在设计的是如何把用户的行为和这个行为造成的影响对应(couple)起来。
      • 这种对应关系可能是明显的,比如打开开关能让灯立刻亮起来;也可能不那么明显,比如用户无意中触发了某个隐蔽的传感器,结果在手机上接受到某个信息。前者适用于需要即时反馈的情况,后者则更适用于交互游戏等。
    • 交互设计的理论、模型和框架
      • 理论:用于详尽地解释HCI
      • 模型:用于HCI的某些方面,为设计和评价一个系统提供基础
      • 框架:指示性的,在设计用户体验时为设计师提供需要考虑的概念、问题以及原则,并给与启发
        • 其中一个重要的框架是关于设计师的思维模型与用户脑中的思维模型间的关系。设计师脑中对系统有一个模型,系统在界面上表现出的是另一个模型,而用户感知到的又是另一个模型。理想情况下,这三者应该相同。

    笔记 – Interaction Design, (1)

    第一章 – 什么是交互设计

    • 交互设计师无法直接设计用户体验(user experience)而只能通过设计来达成预想的用户体验。比如,设计某个有趣的功能使用户产生新奇、愉悦的感觉。
    • 用户体验的组成
      • 一个产品的行为方式
      • 实际情况中它是如何被用户使用的,产生了何种感觉
    • 交互设计(interaction design)的流程
      1. 发现需求,建立用户体验设计的目标
      2. 制作多种设计方案
      3. 为这些方案制作可交互的版本,以便(与其他开发者或用户)沟通和评估
      4. 评估这个方案所实现的交互流程和用户体验。这是交互设计的核心部分,通常是由“以用户为中心的设计”(user centered design, UCD)途径来进行,也就是说必须考虑到具体用户的背景、能力、文化、年龄等。
    • 交互设计的目标:主要分为两部分
      • 可用性(usability)
        • 有效(effectiveness):这个产品是不是能有效完成预想中的任务?
        • 效率(efficiency):它完成任务的效率如何?
        • 可靠(safety):用户掌握它的使用方法后,是不是能持久使用?
        • 功能(utility):它提供的功能如何?
        • 易学(learnability)
        • 易记(memorability)
      • 用户体验(user experience)
        • 是否有趣、令人愉悦、对用户有帮助和鼓励……
    • 设计的原则:包括透明度(visibility),反馈(feedback),限制(constraints),一致性(consistency),功能可见性(affordance)
      • 透明度:它的两极分别是:完全将流程自动化,和完全交由用户控制
      • 功能可见性:是否能为用户提供如何使用改功能的线索,比如图形界面上一个有三维效果的按钮就能较为清晰的暗示用户它可以被点击这里有几个很棒的例子)

    笔记 – Interaction Design, (0)

    这个系列是Interaction Design – beyond human-computer interaction (2nd Edition)一书的读书笔记。作者:Yvonne Rogers, Helen Sharp和Jenny Preece。该书的亚马逊链接

    由于原书是英文版,在摘录过程中只能根据自己的理解来翻译其中的术语,并且无法保证跟原文的一致性,毕竟这是笔记而不是翻译。我自己的评论、补充用蓝色标出。